Lernspiele

Ein Lehrer steht an einem großen Display vor einer Klasse, während die Schüler aktiv zuhören
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Gamification – Spiele im Unterricht

Gamification hat zum Ziel, den Lernprozess durch spielerische Elemente für die Lernenden motivierender zu gestalten. Typische Gamificationelemente sind zum Beispiel Punktesysteme, Ranglisten, Abzeichen, Levels, Wettkämpfe und narrative Elemente.

Digitale Lernspiele sind interaktive pädagogische Anwendungen, die Technologien nutzen, um Lerninhalte auf spielerische Weise zu vermitteln. Diese Spiele integrieren Bildungselemente in eine unterhaltsame Umgebung, um den Schülerinnen und Schülern Lernen zu ermöglichen. Ziel ist es, Lerninhalte effektiv zu vermitteln, individuelles Lernen zu fördern und den Erwerb von Wissen und Fähigkeiten auf spielerische Weise zu ermöglichen.

Lernspiele

Serious Games

Die verschiedenen Arten von Lernspielen werden oft unter dem Begriff „Serious Games“ zusammengefasst. Man versteht hierunter Spiele, die speziell entwickelt wurden, um über den spielerischen Aspekt hinaus Bildungsziele zu verfolgen. Im Gegensatz zu rein unterhaltsamen Spielen stehen bei Serious Games die pädagogischen oder trainingsorientierten Ziele im Vordergrund. Diese Spiele zeichnen sich neben den Lerninhalten besonders dadurch aus, dass sie die Lernenden zu Interaktivität auffordern und regelmäßig Feedback geben. Serious Games werden zunehmend auch im beruflichen Kontext eingesetzt, beispielsweise im Rahmen eines digitalen Notfalltrainings für Beschäftigte in Notaufnahmen von Krankenhäusern. Dieses Training ermöglicht es, weitreichende Entscheidungen und Handlungsstrategien in einem geschützten Raum zu trainieren. Anschließend erfolgt ein automatisches Feedback.

Bedeutung und Relevanz im Unterricht

Lernspiele sind nicht nur in der Grundschule von großer Bedeutung, da sie eine motivierende Methode bieten, um Wissen zu vermitteln. Diese Spiele fördern Engagement und Zusammenarbeit der Schülerinnen und Schüler. Durch diesen handlungsorientierten Ansatz können komplexe Konzepte besser verstanden werden. Zudem ermöglichen Lernspiele eine differenzierte Anpassung an verschiedene Lernstile und Fähigkeitsniveaus. Die Fehlerakzeptanz in Spielen schafft ein positives Lernumfeld, in dem die Schülerinnen und Schüler bereit sind, aus Fehlern zu lernen. Langfristige Motivation wird durch die Möglichkeit, Fortschritte zu verfolgen und Erfolge zu feiern, gefördert. Einige Spiele zielen auf die Entwicklung von Fähigkeiten ab, die auf andere Bereiche übertragbar sind, was einen ganzheitlichen Ansatz für die Bildung ermöglicht. Die sorgfältige Integration von Lernspielen erfordert jedoch eine Abstimmung mit den pädagogischen Zielen.

Augmented Reality und Virtual Reality im Unterricht
Zeichnung eines Schreibtisches mit Bücher, Pflanze und verschiedene digitale Geräte
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Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind modernste Technologien mit großem Potenzial im schulischen Umfeld. AR überlagert digitale Informationen auf die reale Welt, zum Beispiel wie bei Pokèmon Go, während VR ein Eintauchen in virtuelle Umgebungen ermöglicht. Diese Technologien verbessern die Anschaulichkeit und Effektivität des Unterrichts, indem sie historische Ereignisse visualisieren, komplexe Strukturen in 3D darstellen und virtuelle Exkursionen ermöglichen. In naturwissenschaftlichen Fächern bieten sie realistische Simulationen für praktische Übungen. Die erfolgreiche Integration erfordert jedoch eine sorgfältige Planung und die Schulung der Lehrkräfte. Beliebte Anwendungen im Unterricht sind beispielsweise „WDR AR 1933-1945“ (AR) und das Projekt „Lebendige Steine“ der Nordkirche (VR).

Vorteile von Lernspielen im Unterricht
  • Motivation und Engagement: Lernspiele sind oft motivierend und machen den Lernprozess interessanter. Der spielerische Charakter erzeugt eine intrinsische Motivation, da die Lernenden Spaß am Lernen haben.
  • Förderung lösungsorientierten Vorgehens: Viele Lernspiele erfordern das Lösen von Problemen und erwarten das Treffen von Entscheidungen, was dazu beiträgt, kritisches Denken und Problemlösekompetenz zu fördern.
  • Individualisiertes Lernen: Lernspiele können auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden zugeschnitten werden, indem sie auf ihren aktuellen Wissensstand und ihre Fähigkeiten reagieren. Dies unterstützt eine individualisierte Lernumgebung.
  • Fehlerakzeptanz und Lernerfahrung: In dem virtuellen Raum können Lernende Fehler machen und daraus lernen, ohne negative Konsequenzen befürchten zu müssen.
  • Steigerung der Langzeitmotivation: Durch das Sichtbarmachen der Fortschritte, Belohnungen und Herausforderungen wird die Langzeitmotivation der Lernenden gefördert.
Herausforderungen beim Einsatz von Lernspielen

Oberflächliches Lernen

Einige Kritiker argumentieren, dass Lernspiele möglicherweise oberflächliches Lernen fördern, da die Schülerinnen und Schüler den Fokus oft auf das Spiel selbst legen und nicht unbedingt auf die vertiefte Auseinandersetzung mit dem Lernstoff. Hinzu kommt es oft zu Ablenkungen innerhalb des Spiels oder durch „Nebenbeschäftigungen“. Wichtig ist hierbei festzuhalten, dass das Lernen mit Lernspielen wie jede andere Methode auch eingeführt und geübt werden muss. Außerdem sollten Lernspiele immer von der Lehrkraft getestet werden, bevor sie die Spiele im Unterricht einsetzt. Qualitativ hochwertige Spiele erfüllen ihren Zweck.

Barrieren und Einschränkungen

Der Zugang zu geeigneter Technik kann eine Herausforderung darstellen. Nicht alle Schulen haben die Infrastruktur, um digitale Lernspiele effektiv zu implementieren. Nicht zuletzt fallen Kosten für die digitale Ausstattung und die Spiele an. Lernspiele sind möglicherweise nicht für alle Lehrinhalte oder Altersgruppen gleichermaßen geeignet. Einige Konzepte erfordern möglicherweise andere Lehrmethoden. So kann mit Lernspielen beispielsweise sehr gut Fachwissen wie Vokabeln oder das Einmaleins trainiert werden. Das Training der 4K-Kompetenzen, insbesondere die Kommunikation und Kollaboration, benötigt jedoch auch immer den persönlichen Austausch.

Palliative Didaktik oder moderner Unterricht

Schwierig wird es, wenn Lernprogramme, bei denen es ausschließlich ums Auswendiglernen geht, als „Spiel“ beworben werden. Ein derartiges Vorgehen nennt der Didaktiker Axel Krommer von der Universität Erlangen-Nürnberg „palliative Didaktik“, weil sie nicht das Ziel hat, das Schulsystem im Zeichen der Digitalisierung grundlegend zu verändern, sondern versucht, Schülerinnen und Schüler im traditionellen System bestmöglich mit Aufgaben zu versorgen.

Auswahl geeigneter Lernspiele – Eine Checkliste

Die folgende Checkliste soll bei der Bewertung und Auswahl geeigneter Lernspiele unterstützen.

  • Lernziele: Klare Definition der Lernziele und Überprüfung, ob das Spiel diese Ziele unterstützt.
  • Pädagogische Qualität: Integration von pädagogischen Prinzipien und Theorien in das Spieldesign. Anpassungsfähigkeit an verschiedene Lernstile und -niveaus.
  • Motivation und Engagement: Fesselnde Spielmechaniken, die die Motivation der Lernenden fördern. Belohnungssysteme, Herausforderungen und Fortschrittsanzeiger.
  • Benutzerfreundlichkeit: Einfache Bedienbarkeit und intuitive Navigation. Klare Anweisungen und Hilfestellungen für die Spielerinnen und Spieler.
  • Inhaltliche Genauigkeit: Korrekte und relevante Informationen entsprechend den Fachanforderungen oder den Lernzielen. Die Aktualität des Inhalts muss bei einem älterem Spiel ggf. überprüft werden..
  • Interaktivität: Effektive Nutzung von Interaktivität für das Lernen. Möglichkeit zur Anpassung des Spiels an individuelle Bedürfnisse.
  • Feedback-Mechanismen: Sofortiges, konstruktives Feedback für Spieleraktionen. Möglichkeiten zur Selbstbewertung und -verbesserung.
  • Ästhetik und Design: Ansprechendes und nutzerfreundliches Design. Grafiken, Animationen und Soundeffekte, die das Lernziel unterstützen.
  • Soziale Integration: Möglichkeiten zur Zusammenarbeit und Interaktion zwischen Spielern. Integration von sozialen Elementen, um das Lernen zu fördern.
  • Technische Zuverlässigkeit: Stabilität und Funktionalität auf verschiedenen Plattformen und Geräten. Aktualisierungsfähigkeit, um den sich ändernden technologischen Anforderungen gerecht zu werden.
  • Ethik und Sicherheit: Berücksichtigung ethischer Standards und Sicherheitsaspekte, insbesondere bei Spielen für Kinder.

Hinweis zum Datenschutz

Eine weitere Herausforderung im Umgang mit digitalen Lernspielen im Unterricht ist der Datenschutz. So müssen Datenschutz- und Sicherheitsbedenken berücksichtigt werden, insbesondere wenn personenbezogene Daten der Schülerinnen und Schüler involviert sind. Hierfür wird oftmals ein AVV-Vertrag (Auftragsverarbeitungsvertrag) und die Genehmigung durch die Schulleitung benötigt. Vertiefende Informationen finden Sie beim Datenschutz in Schule und Unterricht.