Kritische Medienbildung - Kauffallen in Online-Games

Die Box thematisiert, wie Online-Spiele Kinder zu Käufen und längerem Spielen verleiten. Die Schülerinnen und Schüler erleben in einem angepasstem klassischen analogen Spiel (Mensch-Ärgere-Dich-Nicht), wie Pay-to-Win-Mechanismen funktionieren. Anschließend bewerten sie ihre Erfahrungen und diskutieren sie. Ziel ist, Kauffallen zu erkennen und einen kritischen, selbstbestimmten Umgang mit Spielen zu entwickeln.

 

Online-Pinnwand zur Box (Grundschule)

Online-Pinnwand zur Box (Sekundarsstufe)

 

Inhalt der Box:

  • Fünf "Mensch-ärgere-dich-nicht" Spiele
  • Belohnungssteine (144 Stück)
  • Koffer mit 300 Pokerchips
  • Materialordner mit exemplarischen Unterrichtseinheiten